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vol.13更新予定日

2019年01月29日(火)

前作ではこの辺りでPC負傷となったわけですが。
今期は乗り切りますように。


#不具合修正
[修正済]NPCキラービー・ハニービーの得意/苦手属性と一部のスキル名
[修正済]個人結果内部、確歩カード使用時のIno未表示
[修正済]個人結果内部、クリア後の追加注文でも目的地変更が表示される
[修正済]個人結果内部、【更新時公開】の送金メッセージが自分へも表示される
[修正済]複数個所登録における作製即送品からの装備の挙動
[修正済]スキル【連続】を2回発動した時の挙動
[修正済]スキル【輪舞】の行動順判定における挙動
 MANUAL内部、スキルカード>効果例>干渉>【加速】【減速】にて
 Turn開始時に行動順が決定となる旨も追記しました。
[対応中]雑貨取引メッセージにて、即送信のみが機能しない
[対応中]混乱・魅了判定のテキスト表記が抜けていることがある
 挙動は正常です。キャラクターAction横にある 【乱LvX(Y)】【魅LvX(Y)】の表記の有無で判別します。
[対応中]スキル【時傷〇〇】の効果
 正しくはTurnが経過するほど、威力が上がります。


#バランス調整
[修正済]過連続の消費FPを、14なら21へ、70なら105へ変更
→Commandへの反映を行いました(1/18)
[検討中]猛毒・封殺によるLP/FPダメージを下方修正予定


#仕様変更
[修正済]スキル【領域】の相殺
 Lvではなく、保持力で相殺する様に変更
[検討中]スキル【壊滅】(単体)の効果について
効果対象者に壁が無いと判定された場合、効果対象者を再度判定する仕様に変更?


#私信
・お遊び要素
 ゲームとして機能を生かして頂きましてありがとうございました!
 その他イラスト送信機能等もお遊び要素として生かして頂けるととても嬉しいです。

・バランス調整その他あれこれ
 自分の思っていた挙動と真逆なこともありますので、ふとした疑問の報告も有り難いです。
 バランス調整は難しい、です。
 一般的なRPGにおけるボスには状態異常耐性があるわけです。
MANUAL修正・仕様修正

2019年01月19日(土)

#MANUAL修正
・対戦内部、状態変化の領域のLv変動について
重ね掛けではより高い効果Lvまで更新され、特定数の保持力が加算されます。
消去されると、領域Lvはリセットされます。領域再発動時、前領域Lvは参照しません。


#仕様修正
・継続登録内部、移動設定
 テレポートカード使用による転送先からの登録を反映するようにしました。

vol.12更新日

2019年01月17日(木)

余裕があればスキルを追加したいところですが、
作動状況その他確認に追われる可能性が高いです。
引き続き不具合報告も宜しくお願いします。


#☆彡リスト表示
CharaList内部、PL/プロフ詳細を「有」として検索していただきますと表示されます。
または下記URLにて
http://ykamiya.ciao.jp/result/result_mcl/result_mcl@.html
@をご自身のEnoを半角数字で代入して頂けると表示されます。


#部分再更新
[修正済]送金処理時のDRAW TAROT!
[修正済]スキル【上昇】の挙動
 このスキルの影響より、開拓戦で敗北したキャラクターを部分再更新しました。
 継続登録フォームのデータも差し替えましたのでご確認ください。(該当Eno24、55、307)

[修正済]P12開拓
 上記部分再更新の影響よりP12が開拓されました。
 これより全体マップ、及び継続登録フォームにP12の✕マーク解除を反映させました。
 個人結果には反映していませんのでご注意ください。


#不具合修正対応
[対応済]新規開拓ボーナスが固有品に
自己申告頂きましたら、データを書き換えます。
該当者は質問・報告掲示板の「デイリリーが不発、開拓ボーナスが固有、他」スレまで宜しくお願いします。
対応は更新日前夜の夜10時までの申告分とさせて頂きます。

[対応済]スキル合成にかかった消費Tip計算ミスの不具合
該当者はデータを書き換えさせて頂きます。
もし減算修正が必要でありながら所持Tipが0の場合、次回更新結果より該当数のTipを減算させて頂きます。
・vol.11結果:誤600Tip、正3900Tipより3300Tip減算させて頂きました。(1/11修正済)


#不具合修正
[修正済]個人結果内部、雑貨取引履歴の記載(再修正)
 廃棄・確保・並替履歴は省略します。
[修正済]即装備の一部の挙動
[修正済]アイテム種類【固有固有〇〇】
[修正済]アイテム効果【忘却】が不発
[修正済]スキル【壊滅】の一部の挙動(防御壁に対する優先順位)
[修正済]スキル【上昇】の挙動
[対応中]雑貨取引のメッセージで即送信のみが機能しない不具合
[修正済]ダメージの一部の挙動?

#仕様変更予定
[修正済]ダイスを2個とも振らず、かつ転送アイテムを使用しなかった場合の、Conditionの大幅な回復量を強化
[修正済]アイテム効果【転化】の効果の一部を変更

「修正済]スキル【動静】の挙動
スキル【動静云為】仕様変更とするため、【動静】の挙動の変更も考えています。
効果は従来通りです。対象とするカードを1枚とするかわりに消費FPを4なら3にします。
→Commandにも反映しました。(1/11)

[修正済]スキル【動静云為】の仕様
もう少し発動・待機・動静との兼ね合いを考えたいと思います。
詳細の再考までお時間をください。
主に付与効果の細部の仕様変更を考えています。
→1/11記載分で確定とします。MANUALにも記載しました。

消費FPも要検討?(もし変更するなら、消費FPは2なら3にします)
これについては週明けを目途に決めたいと思います。
→消費FPを、2なら3に変更することにしました。
Commandにも反映しました。(1/11)

その他良い案がありましたら頂けると助かります。
→ありがとうございました。


[検討中]スキル【壊滅】(単体)の効果について
効果対象者に壁が無いと判定された場合、効果対象者を再度判定する仕様に変更?
こちらの対応は次々回以降になる予定です。ご了承ください。
仕様変更予定

2019年01月11日(金)

#仕様変更予定
・スキル【動静云為】の挙動案の前に
スキル【動静云為】の挙動変更に当たり、【動静】の挙動変更も検討中です。
効果は従来通りです。変更点は対象となるカードを1枚とする代わりに消費FPを4なら3に下げることを検討しています。

・【動静云為】の挙動案
1:先発発動時
スキル【待機】【発動】【動静】は効果を発揮して発動
ただし”対象がなかった!”の表記のときは、いずれも【動静過剰】を付与する。重複した場合はLv加算。
スキル【動静云為】は味方に効果【動静云為】を付与する

2:先発終了後
効果【動静云為】と【動静過剰】の相殺判定を行う
【動静云為】によるLvの埋め合わせは、カードLvの小さいものから消費していく。
相殺判定で残った効果の【動静云為】の分だけ従来のGo/Wait操作を行う
MANUAL追記・私信

2019年01月10日(木)

#MANUAL追記
・施設>カード合成について
合成後のカードの仕様について、下記を追記しました。
・制御率と他カードからの干渉率は、1枚のカードとして2種の効果へ同時に影響を受けます。
・制御率は合成前2種のカード以下に、他カードからの干渉率は合成前2種のカード以上になります。


#TOP PAGE追記
・Topページへのツイッターへのリンクを追記しました


#私信
・好戦度補正など
殺伐としたルールで申し訳ないですが、楽しく遊んで頂ければ幸いです。
難易度補正は好戦度だけではありません。
その他の要因より、相対的に難易度が上がることがあります。
≫参考:初心者の手引き

・スキル【動静云為】の挙動に対する考え方その他について
*【発動】【待機】【動静】は、相手の戦闘設定を簡単に破壊できるという効果が強力です。
*【発動】【待機】【動静】のFP変更は、これらの効果に行動順がほぼ関与しなくなる仕様に変更となったための判断です。
消費FPを上げすぎても対抗スキルが相対的に弱体化されることがあるため、この変更量が妥当と判断しています。
*敵を対象とする【発動】【待機】【動静】は敵が回避することがあるのに対し、味方を対象とする【動静云為】は回避されることはありません。
*先発枠は最大7枠という縛りに対し、今後対戦設定枠は増えていきます。相対的に先発枠で終始する戦術の伸びしろは滞ることを意味します。
ただし、影響を受けやすいスキルが限られるローリスクな箇所ともいえます。
*今後、先発枠を拡張することは考えていません。
あるとしても、Lv1スキルの先発枠1つにつき、消費FP100以上のコストを課すスキルを実装するか否かといったところです。

・私的雑感
当方の対戦仕様に対する考え方により、ご意見が分かれるところがある印象は受けました。
これらは、連鎖というシステムがあってこそのスキルではあります。

・スキル【動静云為】の挙動変更案
現状のスキルの挙動に対する問題点と、それに対する具体的な提案をありがとうございました。
自分のできうるプログラムで可能な仕様を模索したいと思います。

1、【待機】【発動】も【動静云為】同様の効果付加とする
2、先発行動終了後に【動静云為】との相殺判定
3、その後【待機】【発動】【動静云為】が効果発揮する
という仕様も考えましたが、【動静】の挙動が宙に浮くので没案ですね…

週末までに案がまとまると良いのですが。
MANUAL追記

2019年01月09日(水)

#MANUAL追記
・スキルカード>効果例>鎖力の効果について
合成による合成直後の効果(効果Aを鎖力、効果Bを新たに付加した効果とした場合の、効果B)には無効であることを追記しました。
結果上では”しかし鎖力に対し、合成効果ではChain効果が強化発揮できない!”と表記されます。
vol.11更新日

2019年01月08日(火)

2018年は大変お世話になりました。
2019年も宜しくお願いします。

先日は投票雑多をありがとうございました!
実装に向けて…いくつかできていると良いのですが。


#仕様変更予定
[修正済]スキル【動静云為】の挙動
【待機】【発動】【動静】は従来通り発揮
【動静云為】は防御効果Lvとしてその枚数分付与
先発終了後に【動静云為】の防御効果として発動
発動順はLv高→低へ、【動静云為】の付与枚数分発動
(表記が紛らわしかったので、最終案のみ記載。)
※【動静云為】の発動を最後に行うことで、【待機】【発動】【動静】との効果を相殺とします。
※いずれの効果も、どこに重ねがけするかは効果対象とならないカードを除きランダムです。


#バランス調整予定
[修正済]スキル【待機】【発動】【動静】の消費FP
上方修正しました。消費FP2なら4になります。
Commandへの反映は、12/28以降に実施しました。


#不具合修正
[修正済]個人結果内部、雑貨取引履歴の記載
[修正済]対戦時の一部のアイテム使用時台詞
[修正済]スキル【〇異常】【〇放出】【〇感染】【〇味付】(〇:全・散・惨)の消費FP
vol.9以前が正しい数値です。Lv1で36となります。


#私信
・地図の惑星
恥ずかしい過去に参加頂きまして、大変恐縮です。
今作はMAKIZUSHI型惑星です。ダイスを自身で振れるようになりました!
マップが碁盤目状になりましたので、以前より進みやすくなったのではないでしょうか。
Day経過による難易度補正とマスLvにご注意ください。初期は様々な方の助けを借りると進みやすくなると思います。
ゴアイサツ・私信

2019年01月03日(木)

2019年も宜しくお願いします!
そろそろ超まったりモードから切り替えます。


#私信
・雑貨取引データ
 修正しました
・MAKIZUSHI!!
 ステキなドットイラストをありがとうございます!こいつぁめでたい!!
私信

2018年12月28日(金)

#私信
・当方のシステムを把握された上でのご意見をありがとうございました!
 細やかなご意見は裏があってこそ言えることであり、簡単に言えることではないと思います。
 やはり自分だけでは全体を把握しきれていませんので、PL視点でのご意見は大変有難いです。
 目的のために手段を考えさせられましたが、vol.11仕様変更予定案である程度は解決できると思います。

・今年は大変お世話になりました。
 此方こそ、どうぞ来年も宜しくお願いします。
私信

2018年12月27日(木)

#私信
・対戦の行動順に関するあれこれ

そもそも対戦における意図的な勝利の仕方としては
・パワーレベルで勝つ(Rank/Lv差などで勝つ)
・戦術で勝つ(スキル設定などで勝つ)
の2種が混在していると考えています。

発動・待機・動静云為は後者を重視したものと考えます。
そして行動順を必要以上に落とすことは、パワーレベルダウンというハンディキャップを背負ってまで戦術で勝ちを得るものがあると、自分はとらえています。

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